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Keynote I [ 10 : 00 ~ 10 : 50 ] - Day 1 (7.3)
King, Mobile Guru, Tommy Palm

Title Creating Candy Crush Saga. King's Recipe for making sweet success.
Name King, Mobile Guru, Tommy Palm
Speaker Profile 지난 20년간 게임 디자이너와 사업가로 활약한 토미팜은 '모바일 구루'타이틀을 소셜 캐주얼 게임사 킹 닷컴(King.com)에서 얻었다.
캔디크러쉬 사가의 개발사 킹(King)에서 그는 '소셜에서 모바일'으로의 크로스플랫폼 이니셔티브를 이끌고 있다.

챔피언쉽 매니저 온라인, 월드 인 워 등 10개의 게임 타이틀을 세상에 내놓는 동안 IMGA, IGF Mobile awards를 포함한 국제 대회에서 9번의 입상과 수많은 후보작을 내놓았다.

그가 대표로 제직하던 패브리케이션 게임즈가 킹 닷텀에 인수된 2012 이후부터는 킹 소속으로 활약하고 있다.

대학에 정기적으로 출강하고 있는 그는 GDC 샌프란시코,GDC 온라인, GDC 유럽, 게임 커넥션, E3, 칸느 영화제에서 발표했다.

With over two decades of experience as a game designer and entrepreneur, Tommy Palm has earned the title “Mobile Guru” at leading casual social games company, King.com. He works in the forefront of the company’s prevalent cross-platform games initiatives taking games from social to mobile.

Tommy started programming games for Commodore 64 back in 1986 as a hobby until 1999, when he founded Jadestone. Since then he has been working as concept creator and game designer on more than 10 game titles including Championship Manager Online, World in War, Karlsson på Taket (mobile), Dirk Dagger and Kodo. During the more than 10 years developing mobile games, his team has been awarded nine international awards and numerous nominations – most recently the prominent IMGA and IGF Mobile awards. In 2009 Jadestone’s mobile department spawned off into Fabrication Games, where Tommy was President. The company went on to be acquired by King.com in early 2012.

Tommy is a regular collegiate lecturer and frequently contributes articles on trends in social and mobile games. He has also spoken at prominent events including GDC San Francisco, GDC Online, GDC Europe, Game Connection, E3, and Cannes Film Festival among others.
Presentation
Summary
Creating Candy Crush Saga. King's Recipe for making sweet success.

Candy Crush Saga(캔디크러쉬 사가)성공의 재료는 무엇이었을까요?
: 페이스북에서 가장 많이 플레이된 게임인 캔디크러쉬 사가의 성공의 조건은 무엇인지 알아보고 King이 만들고 있는 글로벌 게임 시장을 무대로한 효율적인 멀티플랫폼 전략을 공유한다.
Keynote II [ 10 : 50 ~ 11 : 30 ]- Day 1 (7.3)
KT, Cloud Convergence장, 서정식

Title 멀티플랫폼 게임시스템 구축을 위한 Cloud 성공전략 및 적용사례
Name KT, Cloud Convergence장, 서정식
Speaker Profile - 2013년 ~ 현재 : kt Cloudconvergence장
- 2012년 ~ 현재 : kt Cloudwre 대표이사
- 2010년 ~ 2011 : KT SI부문 Cloud추진본부장
- 2007년 ~ 2009 : KT 기업전략, 신사업개발, M&A 담당
- Oliver Wyman, Arthur D. Little Korea Incorporate 등 글로벌 컨설팅 회사
- 서울대 국제경영학 학사, UC 버클리대 MBA 학위
Presentation
Summary
[Beginner / 모바일게임,온라인게임,마케팅&비즈니스]

- 멀티플랫폼 게임서비스 성공을 위한 Cloud 전략
- 게임 서비스를 위한 ucloud biz 소개(특징 및 강점)
- 상용 게임 Cloud 적용 및 운영 사례
- 게임 verticlal 대상 Cloud 서비스 패키징 방안
- 동반성장 콘텐츠 펀드를 통한 kt의 게임산업 투자계획 제시
Keynote III [ 11 : 40 ~ 12 : 30 ] - Day 1 (7.3)
Epic Games, Founder & CEO, Tim Sweeney

Title Gaming technology innovations: a talk of the future of game technologies
Name Epic Games, Founder & CEO, Tim Sweeney
Speaker Profile Tim Sweeney founded Epic Games in 1991. He has been developing games and technology from the time of early PC gaming to the present day.

He wrote the original Unreal Engine in 1995-1998, which introduced several breakthrough technologies including dynamic colored lighting, volumetric fog, and real-time what-you-see-is-what-you-get 3D level-building tools.

Sweeney then directed the company's engine development through the PlayStation 2 and Xbox generation, where Unreal Engine 2 powered many successful games including Splinter Cell, Rainbow Six 3, Unreal Tournament 2004, Lineage II, Harry Potter and the Sorcerer's Stone, and many others.

He currently serves as CEO and Chief Architect at Epic Games.
Presentation
Summary
A talk about the future of game technologies
Track I 13:40 ~ 14:30 - Day 1 (7.3) / Track II 15:50 ~ 16:40 - Day 2 (7.4)
Gamebase, Sr. Engineer, Paul Alexander Welch

Title Do you know HEXE? The flexible language for MOBILE
Name Gamebase, Sr. Engineer, Paul Alexander Welch
Speaker Profile (현)Gamebase, Sr. Engineer / 모바일엔진 팀장
(전)Company 100 Inc., 리드 프로그래머
Presentation
Summary
Haxe 언어에 대한 기초적인 소개 및 Haxe 언어의 기능과 특징, 그리고 모바일 게임을 위해 적용되는 사례를 중심으로 발표한다.

Haxe: An introduction to "One Language Everywhere."
Track Ⅱ 15:40~16:30 - Day 1(7.3)
Autodesk, 김일혁 부장

Title 모바일 게임을 위한 캐릭터 제작과 수정하기-Unity4엔진, Beast, Human IK 활용
Name Autodesk, 김일혁 부장
Speaker Profile - (현)오토데스크코리아 근무중
- 게임스쿨 게임그래픽 전임강사 역임
- 위메이드 엔터테인먼트 창천 프로젝트(캐릭터 파트장) 참여
Presentation
Summary
[모바일게임, 비주얼아트&사운드]

오토데스크 Entertainment Creation Suite 제품을 이용해 모바일 게임 제작에 사용될 캐릭터 자산을 제작하고 Unity4 엔진을 이용해 제작된 자산들의 애니메이션을 실행해 보면서, 제작이 잘못된 부분을 빠르게 수정하는 과정을 설명한다. 또한, 오토데스크 미들웨어인 Beast와 Human IK의 아티스트 활용 부분도 간략히 소개한다.
Track I 13:40 ~ 14:30 - Day 1 (7.3)
신타지아, 이성민 대표

Title Baseball Heroes 글로벌 런칭사례
Name 신타지아, 이성민 대표
Speaker Profile Syntasia Inc., Founder & CEO

(현)Syntasia Inc. 대표
(전)NCsoft 오픈마루 스튜디오
(전)KTH 컨버전스 본부
(전)Daum 커뮤니티 본부
Presentation
Summary
[소셜게임,기획,마케팅&비즈니스]

Baseball Heroes 글로벌 런칭사례

글로벌 시장을 공략하기 위한 게임을 만들면서 고민했던 이슈들과 경험을 공유하고자 합니다.
Track I 14:40 ~ 15:30 - Day 1 (7.3)
에픽게임즈 코리아, 신광섭 과장

Title 더 빠르고 효율적인 게임 개발을 위한 언리얼 엔진 4의 기능 소개
Name 에픽게임즈 코리아, 신광섭 과장
Speaker Profile 현) 에픽 게임스 코리아 Developer Relations Manager
마그나카르타2 Xbox360 개발 (언리얼엔진3)
마그나카르타 PS2/PSP 개발 (언리얼엔진2.5)
Presentation
Summary
[모바일게임,온라인게임,비디오게임,게임기획,프로그래밍,비주얼아트]

최근에 공개된 잠입자(Infiltrator) 테크 데모를 만드는데 사용된 언리얼엔진 4의 소개 세션 입니다. 더 높은 퀄리티에 더 많은 기능을 추가하고, 거기에 더 많은 컨텐츠를 개발해서 넣어야 하는 요즘의 게임 제작 환경에서 게임을 더 효율적인 방법으로 더 빠르게 개발 할 수 있도록 하는 방법에 대한 고민과 그 결과물들이 포함된 언리얼엔진 4의 소개로, 같은 고민을 하고 있는 게임 개발자 분들과 정보를 공유할 수 있는 자리가 되었으면 좋겠습니다.

Track II 14:40 ~ 15:30 - Day 1 (7.3)
Gameforge, Head of Sourcing, Benjamin Villhauer

Title A brewing storm – travel report from a European F2P publisher’s perspective of beauties past and dangers ahead
Name Gameforge, Head of Sourcing, Benjamin Villhauer
Speaker Profile Benjamin is 34 years old and studied computer science, business administration and game design.

He joined Gameforge after his graduation in 2008 and is responsible for licensing new content for Gameforge as Head of Sourcing. Benjamin has love for games in all forms and is a former achievement addict.
Presentation
Summary
[비즈니스,마케팅]

“A brewing storm – travel report from a European F2P publisher’s perspective of beauties past and dangers ahead”

Benjamin Villhauer will present subjective learnings from the past decade when Gameforge was going from zero to the leading F2P publisher in MMOs in Europe.

Additionally, the current European F2P landscape will be described – a territory that has been uninhabited for years, then became crowded and now faces an uncertain future. Most informative for business and marketing audiences.

Track III 14:40 ~ 15:30 - Day 1 (7.3)
AD fresca, 이의정 대표

Title 데이터 기반의 사용자 분석과 인-앱 마케팅 실행
Name AD fresca, 이의정 대표
Speaker Profile -(현) AD fresca CEO & Founder
-(전) EA 모바일 게임 담당 이사
-(전) d'strict UX컨설팅그룹 그룹장
-(전) 디앤디소프트 부사장
Presentation
Summary
[모바일게임,프로덕션,마케팅&비즈니스]

Game-as-a-Service 시대의 도래 사용자를 어떻게 관찰할 것인가?
- 어떤 사용자의 어떤 데이터?
- 마케팅 테스트와 사용자 데이터 분석
- 매출 극대화를 위한 노력
Track I 15:40 ~ 16:30 - Day 1 (7.3)
Epic Games,엔진 개발 & 기술지원 부장, Jack Porter

Title ‘잠입자’ 테크데모에 감추어진 렌더링 비밀
Name Epic Games,엔진 개발 & 기술지원 부장, Jack Porter
Speaker Profile 2009년 언리얼 엔진 개발과 한국 라이선시들에 대한 기술지원 업무를 위해 에픽 게임스 코리아에 입사, 당시 2 명에 불과했으나 2013년 현재 9 명으로 확장된 팀을 이끌며 완벽한 기술지원, 현지화, 한국에 특화된 기능 자체 개발 등 한국에 최적화된 언리얼 엔진 4를 만들어 가고 있습니다.

한국에 온 2003년 부터는 소프트맥스의 '마그나카르타', '마그나카르타2' 개발에 참여하였으며, 한국에 오기 전에는 미국 에픽 게임스 본사에서 게임 '언리얼', '언리얼 토너먼트' 시리즈는 물론 언리얼 엔진 기존 버전 제작에도 참여한 바 있습니다.
Presentation
Summary
[비디오게임,프로그래밍]

이번 발표에서는 현 세대 PC 에서 실사 애니메이션 영화급 그래픽의 "잠입자" 데모를 실시간으로 렌더링해 낸 언리얼 엔진 4 배후에 감춰진 비법을 여러분과 공유하고자 합니다.
여기서 주로 다룰 것은 언리얼 엔진 4 라이팅/섀도잉, 포스트프로세싱에 사용된 물리기반 렌더링 기법, 현실의 물질 속성을 그대로 재현해 내는 고급 셰이더 시스템, 그 외에도 극도로 현실적인 콘텐츠를 만드는 데 사용된 툴과 기법에 대해서도 알아보겠습니다.
어떻게 하면 차세대 게임에 어울릴 만한 영화 수준의 AAA급 그래픽을 낼 수 있는지 살펴 보시기 바랍니다.
TrackⅡ 15:40 ~ 16:30 - Day 1 (7.3)
NCSOFT, 박일 차장

Title 위대한게임 포스트모템, 모바일&인디게임 개발시 중요한 점
Name NCSOFT, 박일 차장
Speaker Profile 2000년부터 개발을 시작해 엔씨소프트에서는 Alterlife, 리니지2 개발에 참여했다. 지금은 리니지 이터널을 개발하고 있다. 저서/번역서로는 스크럼, xUnit 테스트패턴, 실용주의 디버깅, 위대한 게임의 탄생 1,2,3 이 있다.
Presentation
Summary
[모바일게임,온라인게임,소셜게임,게임기획,프로그래밍,비주얼아트,프로덕션]

위대한 게임의 탄생 3 에 수록된 포스트모템 22개와 그 외 다른 곳에 공개된 포스트모템을 통해, 모바일/인디게임에서는 어떤 점이 중요한지를 살펴본다.
Track III 15:40 ~ 16:30 - Day 1 (7.3)
인프라웨어 테크놀러지, 류혁곤 연구소장

Title 크로스플랫폼:안드로이드앱으로 부터 타이젠까지
Name 인프라웨어 테크놀러지, 류혁곤 연구소장
Speaker Profile (현)인프라웨어 테크놀러지 – PAF, Android 관련 개발
(전)XCE – SKVM, J2ME, WIPI 개발
(전)LG전자 – 위성디지털방송용 셋톱박스, PDA 개발
Presentation
Summary
새로운 스마트폰 플랫폼이 나오면 제조사나 개발자 입장에서 고민해야 될 것 중에 하나가 어플리케이션이다. 특히, 개발자 입장에서는 초기 많지 않은 단말 수량을 고려할때, 신규 플랫폼용 앱 개발에 많은 비용을 투자하기란 어렵다. 그래서, 기 개발된 코드를 재활용할 수 있는 방법을 찾아 비용을 최소화 시키고자 한다. 기 개발된 코드를 재활용하는 방법은 다양하다. 주로 크로스플랫폼을 활용하는 것이다. Java, HTML5 등이 크로스플랫폼이며 Unity등의 게임엔진들도 크로스플랫폼이다. 여러 신규 플랫폼에서 이러한 크로스플랫폼 및 기존 개발자와 코드를 재활용할 수 있는 방법을 적극 수용하고 고려하고 있다.
이 세션에서는 크로스플랫폼 활용에 대한 환경 및 필요성 등에 대해서 언급하며, 이 중에서 특히 가장 현실적인 방안인 Android로 개발된 코드를 재활용하여 타이젠에 퍼블리싱하는 방안에 대해서 설명한다.
Track I 16:40~17:30 - Day 1 (7.3)
탭조이코리아 이상탁 팀장

Title 모바일 마케팅 당신은 어떻게 하고 계십니까?
Name 탭조이코리아 이상탁 팀장
Speaker Profile (현) 탭조이 개발사 파트너십팀 매니저
(전) 컴투스 마케팅팀 브랜드 매니저
Presentation
Summary
1. 모바일 앱 마케팅, 어떻게 하고 계십니까?
: 모바일 앱 마케팅의 현재

2. 모바일 광고 툴 이용해 대한 몇 가지 진실
: 편견과 오해, 그리고 진실

3. 모바일 광고 플랫폼의 특성
: CPI플랫폼의 특징과 이용을 위한 팁

4. 더 나은 모바일 앱 마케팅의 설계
: 알고 사용하고, 유효한 자금을 집행하자

5. 개발사에게 개발은 끝이 아니라 시작
Track Ⅱ 16:40 ~ 17:30 - Day 1 (7.3)
Havok Korea, 기술지원 팀장, Thomas Pollak

Title 하복 무료 모바일 엔진 '프로젝트 아나키' 프로토 타입 개발 시연
Name Havok Korea, 기술지원 팀장, Thomas Pollak
Speaker Profile (현) Havok 한국지사 – 기술지원 팀장/소프트웨어 엔지니어

2010-2011 : 스마트폰 앱 “Barcoo” 개발
2009-2010 : 독일 Neutron Games, 스포츠 게임 개발
China Joy 2011 연사 – 비전엔진 소개
KGC 2011 & GDC China 2011 연사 - 비전엔진- Lua 프로토타이핑
GameTech 2012 코딩콘테스트 - 3D 네비게이션 알고리즘
Presentation
Summary
1. 프로젝트 아나키 소개
- 소프트웨어 구성 – 하복 비전, 피직스, 애니메이션 스튜디오, AI
- 구조 및 워크플로우

2. 프로젝트 아나키 데모 시연
- 하복 비전, 피직스, 애니메이션 스튜디오, AI를 이용한 데모 시연

3. 프로젝트 아나키를 이용한 제품 배포
- 앱 배포
- 리모트 인풋을 이용한 프로토 타이핑
- 디바이스상에서의 디버깅
Track Ⅲ 16:40 ~ 17:30 - Day 1 (7.3)
J2J Lab, CTO, 장언일

Title 유니티를 벗어나 직접 모바일 엔진을 만들어보자.
Name J2J Lab, CTO, 장언일
Speaker Profile - Zerodin 모바일 엔진개발
- Zerodin 엔진개발
- 웹클라우딩 솔루션 McClouder 개발
- RF 온라인 개발 총괄, (2004 게임대상 온라인 부문 우수상 수상)
- 3D RPG ‘붉은 매’ 개발 (1998 이달의 게임상 수상)
Presentation
Summary
[모바일게임, 프로그래밍]

유니티를 벗어나 직접 모바일 엔진을 만들어보자.
기존의 천편일률적인 모바일 엔진을 벗어나 좀더 가볍고 커스텀사용이 용이한 나만의 모바일 엔진을 만들어보는 것을 목표로 하고자 DirectX및 윈도우 환경하의 제로딘엔진을 모바일용으로 포팅하면서 겪었던 노하우와 요령을 알려주는 내용입니다.
이전에 Direct3D 프로그래밍을 했던 경험을 가진 프로그래머들에게 모바일 엔진에 관한 유익한 정보를 제공할 예정입니다.
Track Ⅳ [ 13 : 40 ~ 15 : 10 ] - Day 1 (7.3)
KT VPC개발팀 송태연 매니저

Title ucloud biz 구조 소개
Name KT VPC개발팀 송태연 매니저
Speaker Profile -(현) : kt P&I부문 cloud추진본부 cloud코어플랫폼담당 VPC개발팀 재직
Presentation
Summary
- ucloud biz 구조 소개
- 게임 개발을 위한 server 기본 구성 실습
- cloud friendly architecture & use case
Track Ⅳ [ 13 : 40 ~ 15 : 10 ] - Day 1 (7.3)
KT 최명진 매니저

Title [Cloud workshop for Games] 모바일 백엔드 서비스와 baas.io
Name KT 최명진 매니저
Speaker Profile -현, KT baas.io 개발자지원 매니저
-전,
kth, baas.io 제품 매니저
kth, 아임IN 개발자
Presentation
Summary
모바일 앱 개발자들에게 서버 개발의 부담을 현격히 줄여준 모바일 백엔드 서비스를 소개하고, kt에서 만든 모바일 백엔드 baas.io를 소개한다.
Track Ⅳ [ 13 : 40 ~ 15 : 10 ] - Day 1 (7.3)
KT 오픈플랫폼본부, 권오상 매니저

Title [Cloud workshop for Games] 게임 서비스와 baas.io
Name KT 오픈플랫폼본부, 권오상 매니저
Speaker Profile -(현) KT baas.io iOS SDK 담당
-(전) KTH
-(전) 한글과 컴퓨터
Presentation
Summary
모바일 앱 개발자들을 위한 back-end지만 게임에서도 유용하게 사용 가능합니다. 간단한 사례와 샘플을 이용하여 baas.io를 사용한 사례를 소개한다.
Keynote I [ 09 : 20 ~ 10 : 10 ] - Day 2 (7.4)
Cocos2d-x, Founder, Zhe Wang(a.k.a Walzer)

Title Cocos2d-x, Cross Platform Resolution
Name Cocos2d-x, Founder, Zhe Wang(a.k.a Walzer)
Speaker Profile - Founder of cocos2d-x
- Co-founder of cocos2d-html5
- Architect at Chukong Inc.

Zhe Wang (a.k.a Walzer) is the founder of cocos2d-x. This engine are being used by long-tail developers as well as big companies like Pati Studio and Gamevil. About 70% mobile games in China and 25% global are using Cocos2d-x. Engineers from Chukong, Zynga, Intel, Microsoft, ARM, RIM and Samsung are engaging in; Microsoft, Intel and Google funded it. Zhe has been working on organizing global resources to collaborate on this world class open source project. Besides working, Zhe invests all his spare time and beer money on playing console games and mobile games.
Presentation
Summary
이번 세션에서는 멀티플랫폼 게임 개발을 위한 Cocos2D의 기술적인 내용 소개와 새로운 기능에 대하여 알아본다.

(1) cocos2d-x 글로벌 협업 현황 소개
(2) cocos2d-x기술 및 아키텍처
- Cocos2d Javascript API
- visual editors
- plugin system
(3) 커뮤니티 리소스
(4) cocos2d 3.0 계획


This talk will be about Cocos2D series cross platform resolution, which is for developing multi-platform games on iOS, Android and HTML5 rapidly. The talk will include 4 segments, (1) overview of cocos2d-x global collaborations and achievements (2) technology and architecture, introducing Cocos2d Javascript API, visual editors and plugin system (3) resources in community that developers can use (4) cocos2d 3.0 plan. Attendees will learn about the new features of cocos2d which they can use in their games.
Keynote II [ 10 : 10 ~ 10 : 50 ] - Day 2 (7.4)
SK planetm, Platform Biz사업부, 임종민 매니저

Title 똑 같은 모바일 게임이라도 보다 많은 돈을 벌 수 있는 방법
Name SK planetm, Platform Biz사업부, 임종민 매니저
Speaker Profile - SK플래닛 게임퍼블리싱, 게임센터
- 모바일게임 좀비거너, 카툰디펜스3 사업/기획
- 온라인 게임 R2 사업PM
- 휴대폰게임 퇴마록, 삼국지골프 외 다수 사업/기획
Presentation
Summary
[모바일게임, 마케팅&비즈니스]

똑 같은 모바일 게임이라도 보다 많은 돈을 벌 수 있는 방법
- BM 설계 가이드
- 마켓 선택 기준 및 마케팅 방법
Track I 11:00 ~ 11:50 - Day 2 (7.4)
GREE 안준석 PD

Title 포스트모템 : 분산형 모바일MORPG 서버와 플랫폼 개발기
Name GREE 안준석 PD
Speaker Profile GREE 에서 모바일 게임서버와 플랫폼을 개발했고 현재는 프로듀서로써 신규 게임을 제작하고 있습니다.
TEDx, DeView, KGC 등의 컨퍼런스에서 다양한 기술과 아이디어들을 공유하고 있습니다. Ideas worth spreading!
Presentation
Summary
GREE 에서는 MORPG와 같은 실시간 동기화 게임을 위해 Linux, C#, Mono, Zookeeper, Redis, RabbitMQ, MySQL, Fluentd 등등의 다양한 오픈소스들을 엮어 게임서버를 만들고 플랫폼을 구축했습니다.

본 강연에서는 대용량 실시간 게임 서비스를 위한 GREE 의 분산서버 아키텍처에 대해 설명합니다.
분산 서버를 만들기 위한 코딩 레벨의 프레임웍 구현 부터 다양한 오픈소스 적용 배경 그리고 실제 게임서비스의 무정지 전략 등에 대해서도 이야기 합니다.
더불어 개발하며 겪었던 몇 가지 조직과 기술 이슈들에 대해 공유하고자 합니다.
Track II 11:00 ~ 11:50 - Day 2 (7.4)
mTricks, 김동겸 과장

Title 하복 모바일엔진 멀티플랫폼 프로토 타입개발 시연
Name mTricks, 김동겸 과장
Speaker Profile (현)프로젝트M2(가명) 클라이언트 메인 프로그래머
-프로젝트 프리프2 개발 참여
-프로젝트 전대미문 개발 참여
Presentation
Summary
하복 모바일 엔진을 이용한 첫 모바일 게임의 프로토 타입 개발 후기

- PC, IOS, Android간의 크로스 멀티 플레이 시현 ( 프로토 타입 결과 시현 )

- 프로토 타입 진행중 겪었던 문제와 해결점 등에 대한 정보 공유.

정보 공유를 통해 하복 모바일 엔진을 사용하려고 하시는 분들이나,

모바일 프로젝트를 이제 시작하려는 분들에게 시행착오를 줄이는 등의 도움이 되고자 합니다.
Track III 11:00 ~ 11:50 - Day 2 (7.4)
Social Guru 박호준 대표

Title 리워드 광고 플랫폼을 활용한 게임마케팅 전략 (CAKE)
Name Social Guru 박호준 대표
Speaker Profile - (현)소셜구루 : 대표이사
- SK C&C : 신규사업부문
- 그라비티 : 한국 마케팅팀 팀장
- 미래넷 : 선불카드 ‘틴캐시’ 기획 및 론칭
- 인티즌 : 게임사업팀 팀장
- 배틀탑 : 온라인팀 팀장
Presentation
Summary
[모바일게임, 마케팅&비즈니스]

- 온라인게임의 변화를 통해 바라본 모바일게임의 미래
- 모바일 광고 매체의 종류 및 특징
- 발상의 전환 및 새로운 시도
- 모바일게임 마케팅 집행 예시(예산별)
- 캐시메이크 및 크로스마케팅 플랫폼 소개
TrackⅠ 12:00 ~ 12:40 - Day 2 (7.4)
NHN NEXT 게임 프로그래밍, 박민근 교수

Title 블루오션! 이제는 미소녀 게임이다!! – 미소녀 게임의 비전과 개발 기술 소개
Name NHN NEXT 게임 프로그래밍, 박민근 교수
Speaker Profile 언젠가는 우즈베키스탄에 가서, <일류젼 우즈벡> 지사를 차리겠다는 순수한 꿈을 가진, 10년차 게임 프로그래머.

- (현) NHN NEXT 게임 프로그래밍 교수
- 쿠키소프트
- 네오위즈 게임즈 - <야구의 신> 개발
- NTL-inc - <드래곤볼 온라인> 개발
- 팟캐스트 <게임 개발자 랩소디> 운영
- 블로그 <신입 게임 개발자의 서울 상경기>
- <초중급 게임 개발자 스터디 데브루키> 운영
- KGC, NDC 등에서 다수 강연
- 인벤 칼럼 기고
Presentation
Summary
[모바일게임, 소셜게임, 게임기획, 프로그래밍, 비주얼아트&사운드, 프로덕션]

모바일 게임 시장이 커짐에 따라서, 기존에 온라인 게임 개발에서는 불가능했던, 다양한 장르의 게임이 개발되고 있습니다.
특히, 한국에서는 외면당하고 있던 <미소녀 게임>이라는 장르가 블루오션으로 급부상하고 있으며, 수익성과 결과물을 내고 있습니다.
이제 새로운 블루오션으로 떠오른 <미소녀 게임>의 시장성과 앞으로의 발전 비전에 대해서 이야기하고, 이러한 <미소녀 게임>을 더욱 멋있고, 재미있게 만들기 위한 차세대 미소녀 게임 개발을 위한 제작 기술들과 도구들을 소개 합니다.
Track II 12:00 ~ 12:40 - Day 2 (7.4)
강인식 매니저, SK 텔레콤

Title 모바일 게임과 클라우드
Name 강인식 매니저, SK 텔레콤
Speaker Profile - SK텔레콤 T cloud biz 보안 서비스 담당
- T cloud biz 국제/국내 정보보호인증체계 심사 취득 (ISO27001, ISMS)
- 클라우드 컨설팅 & 정보 전략 수립 다수 수행
- 클라우드 Architecture 설계
Presentation
Summary
[모바일게임,프로그래밍]

* 게임 시장 동향
게임 관계자들의 needs를 중심으로 분석한,
- 인터넷 환경의 변화 / Tech Trend
- Game 시장의 변화, Mobile&Platform

* 게임 with Cloud
- 게임 Life Cycle
- 게임 설계 – 게임 유형별 Architecture
- 게임 설계 – 3D Engine
- 게임 출시 전 준비 – 보안성 검토
- 게임 출시 및 운영 – Mobile CDN
Track I 13:50 ~ 14:40 - Day 2 (7.4)
Autodesk, Sr. Engineer, James Park

Title PC, MMO, 모바일, 케주얼 게임을 위한 Autodesk Gameware Navigation 2014 middleware
Name Autodesk, Sr. Engineer, James Park
Speaker Profile James has worked in Video Games for over 11 years and 7 of those years have been spent working on AI Middleware. He is currently a Senior Software Engineer in the Gameware Navigation team at Autodesk.

Presentation
Summary
[모바일게임,온라인게임,소셜게임,비디오게임,프로그래밍]

This talk will focus on the use-cases of Autodesk Gameware Navigation 2014 middleware for PC, MMO, mobile & causal games. We will look at the following functionalities:

Automatic Navmesh Generation
Visual Debugging
Pathfinding
Dynamic Obstacles
SmartObjects (Lifts, Doors, Jumps etc.).
Visibility Queries
Track III 13:50 ~ 14:40 - Day 2 (7.4)
RocketOz, 임정민 대표(Jeffrey Lim)

Title 트레인시티 멀티 플랫폼 글로벌 론칭 사례
Name RocketOz, 임정민 대표(Jeffrey Lim)
Speaker Profile RocketOz Inc. CEO&공동참업자
Presentation
Summary
[기획,비즈니스,모바일게임,소셜게임]

트레인시티 멀티 플랫폼 글로벌 론칭 사례
Track III 13:50 ~ 14:40 - Day 2 (7.4)
별바람 스튜디오 김광삼 대표

Title 목적으로써의 게임과 수단으로써의 게임
Name 별바람 스튜디오 김광삼 대표
Speaker Profile -(현)청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨 게임전공 교수
-(현)별바람 스튜디오 대표
-(전)한국게임개발자협회 협회장
- 혈십자, 그녀의 기사단, 푸른매 등 게임 개발
Presentation
Summary
근래에 히트작들은 업계에 오래 몸 담아온 사람의 입장에서 볼 때
그리 수긍할만한 게임이 아닌 거 같은데도 성공하는 경우가 종종 보인다.
요즘의 대중들은 무슨 재미로 그런 게임을 하고 있는 걸까?
왜 우리가 "진짜 게임"이라고 믿는 게임이 줄어드는 걸까?
나아가 우리가 "진짜 게임"이라고 믿던 게임들은 미래가 없는 걸까?

게임의 의미와 게임을 바라보는 시각의 변화를 짚어보며,
이후의 게임의 흐름과 다음 세대의 게임 기획 방향에 대한 고민을 논한다.

Track I 14:50 ~ 15:40 - Day 2 (7.4)
에픽게임즈 코리아, 강성구 과장

Title 블루프린트 - 언리얼 엔진4의 비주얼 스크립팅
Name 에픽게임즈 코리아, 강성구 과장
Speaker Profile (현)에픽 게임즈 코리아 테크니컬 아티스트
(전)엔트리브 테크니컬 아티스트
Presentation
Summary
[모바일게임,온라인게임,비디오게임,게임기획,프로그래밍,비주얼아트,프로덕션]

블루프린트는 언리얼엔진 4에 탑제된 새로운 비주얼 스크립팅 툴입니다. 시간이 갈수록 더욱 많은 컨텐츠를 더욱 짧은 시간에 요구하게 변화되어온 게임제작 환경에 맞춰, 에픽게임즈가 기획자와 아티스트에게 기존과는 차원이 다른 자유로운 표현력과 확장된 생산성을 부여하고자 준비한 것이 바로 이 블루프린트입니다. 그리고 이 세션은 이렇게 저희가 준비하고 있는 블루프린트라는 도구를 미리 경험해 보실 수 있는 즐거운 시간이 될 것입니다. 논리적인 사고력을 기반으로 코딩에 대한 경험 없이도 빠른 시간 안에 게임을 만드는 것은 물론, 대량의 컨텐츠 제작에도 활용할 수 있는 등 무한한 확장성을 지닌 블루프린트의 기능과 활용 방안을 살펴보시며, 언리얼엔진 4가 여러분이 앞으로 제작할 다음 게임에 어떤 역할을 할 수 있을지 미리 가늠해보시기 바랍니다.
Track II 14:50 ~ 15:40 - Day 2 (7.4)
버티고우 게임즈 고경석 팀장

Title 구세대 엔진 신데렐라 만들기
Name 버티고우 게임즈 고경석 팀장
Speaker Profile ㈜ 버티고우 게임즈 전략기술실
㈜ 이누카 인터렉티브
㈜ JCE 엔터테인먼트 전략기획실
㈜ T3엔터테인먼트
워크라이 개발
SK C&C E-World Project TFT
㈜ CJ인터넷 개발 2실
엔진 연구 개발
㈜ CJ인터넷 게임즈 K개발실
쿵야 어드벤쳐 개발
㈜ 아이서프
팀레볼루션 개발(MORacing)
㈜ 엔오지 엔터테인먼트
바이탈 디바이스 (RTS) 개발
플라스틱스 온라인 개발(MMORPG)
Presentation
Summary
*UGF의 기본 계념 및 구조
기본 설계 철학 및 방향성을 소개하고
구세대 엔진(게임브리오 2.X)하에서의 설계 변경 방안을 소개한다

*Diffuse Lighting Section
차세대 조명기법 미세면 BRDF를 소개하며 실제 제작과정및 적용 PT를 알려준다
3Channel RGB BRDF와 라이팅 마스크맵을 활용하면 같은 머터리얼 상에서의
풍부한 라이팅 포현이 가능하다

*Ambient Lighting Section
상수 Ambient Lighting을 지양하고 SH와 라이트프로브를 활용한 엠비언트 라이팅기법을 설명한다
스카이돔 시스템과 연계된 리얼타임 큐브맵을 활용하여 스카이 라이팅을 구현하고
프랍을 위한 포인트 크라우드 SH기법을 소개한다

*Light Mapping Section
LDR라이트맵을 지양하고 용량과 속도에 이득인 RGBM HDR Directional Lightmap을 이용하는 법을 소개한다
이 방법으로 빛이 닿지 않는 면에 대한 노멀처리를 할수 있으며,GI를 표현해 낼수 있다

*DCC Viewport Shader Section
게임용 쉐이더와 기능이 동일한 3DSMAX,Maya용 뷰포트 쉐이더를 활용하여 아티스트는 시각적으로 바로바로 결과물을 확인해가며 작업을 할 수 있고 생산성을 향상시킬 수 있다
예로 라이팅 모델 구현이나 스킨 쉐이딩,버텍스 페인팅을 이용한 텍스쳐 블랜딩을 바로바로 확인하면서 작업하는 과정을 소개하여 이점을 설명한다

*Manet Lighting Solution Section
마네는 인라인팅,비스트들과 유사한 라이팅 솔루션이다
이 프레임워크가 어떤식으로 동작하고 어떤 효과를 가져오는지에 대해 소개한다

*SkyLab Section
스카이랩은 기본적으로 Atmosphere Scattering 솔루션이다
스카이랩을 활용해 time of day효과 Mie,RayLeigh구현을 설명하고 Silverlining이 어떻게 구현되는지 소개하며,마네와 연동하여 스카이 라이팅을 구현하는 방법을 소개한다

*Postprocessing Section
게임 브리오 2.x를 반 디퍼드로 개조하여 SSAO를 적용된 과정 및 효과를 소개한다
DX타입의 선형 톤맵핑 대신 Reinhard+filmic톤 맵핑의 장점과 구현 과정을 소개한다
룩업 테이블 텍스쳐를 활용한 ColorGrading을 활용한 예시와 포토샵 대신 베가스를 활용한 룩업 테이블 텍스쳐의 제작을 설명한다
Track III 14:50 ~ 15:40 - Day 2 (7.4)
스마트 스터디, CTO & Co-founder, 박현우

Title Redis + MongoDB 기반의 개선된 로그 보관 분석 시스템과 푸시 보관 송수신 시스템 개선
Name 스마트 스터디, CTO & Co-founder, 박현우
Speaker Profile 모바일 앱 개발 및 서비스 전문 회사인 스마트스터디의 박현우 CTO는 지난 10년간 여러 장르와 규모의 게임 개발 및 서비스를 통해 얻은 교훈을 바탕으로, 게임 외의 다양한 분야에서 레거시 콘텐츠를 새로운 서비스의 형태로 풀어나가는 일을 진행하고 있다.

- (현) Smart Study, CTO & Co-founder
- (전) NPLUTO
- (전) NHN
- 연세대학교 졸업
Presentation
Summary
[프로그래밍]

Redis + MongoDB 기반의 개선된 로그 보관/분석 시스템과 푸시 보관/송수신 시스템 개선 사항에 대하여 발표한다.
Track I 15:50 ~ 16:40 - Day 2 (7.4)
바이닐랩(Vinyl Lab.) 조형호 이사

Title 트랜스미디어 스토리텔링 기법을 통한 게임 브랜드 구축
Name 바이닐랩(Vinyl Lab.) 조형호 이사
Speaker Profile 현재 바이닐랩 창작 프로듀서
라이언게임즈 크리에이티브 디렉터
이야소프트 월드 디자이너
게임하이 스토리 라이터
‘개들의 왕’ 외 소설 및 시집 20여권 출판
인디 밴드 ‘퀘보스타’, ‘레스카’ 등 퍼커셔니스트 활동
‘지산 월드 락 페스티벌’, ‘자라섬 재즈 페스티벌’ 등 문화 행사 공연
Presentation
Summary
모바일 게임 시장의 활황으로, 보다 단순한 가치를 지향하는 작은 프레임의 게임들이 인기를 얻고 있습니다. 이로 인해 게임이라는 문화 상품의 짧아진 수명과 빠른 순환 주기는, 산업적으로는 개발사의 장기적 성장에 불안정성을 가중시키고, 문화적으로는 컨텐츠적 가치가 희석되는 현상을 가져오고 있습니다.

본 강연에서는 이러한 사실에 입각하여, 이야기적 관점에서 통합된 세계를 제시하고, 그 안에서 파생되는 독립적인 이야기들로 구성된 컨텐츠들을 다양한 제품 및 미디어로 분산시킴으로서 하나의 게임 브랜드를 구축, 앞선 문제들을 해결하고 사용자에게 새로운 문화 경험을 전달하는 방법론에 대해 소개해보고자 합니다.
Track III 15:50 ~ 16:40 - Day 2 (7.4)
블루홀스튜디오 한승환 팀장

Title ‘테라’ 서버의 심리스 월드 구현
Name 블루홀스튜디오 한승환 팀장
Speaker Profile (현) 블루홀스튜디오 - 테라 개발실 서버 프로그램 팀장
엔씨소프트 - L3팀 서버 프로그래머
Presentation
Summary
‘테라’의 광활한 월드는 플레이어가 이동함에 따라 자연스럽게 월드의 전 지역을 경험할 수 있는 심리스 월드로 만들어져 있습니다. ‘테라’ 서버의 심리스 월드 적용에 따른 고민과 구현 기법을 소개합니다.
Power session 16:50 ~ 17:30 - Day 2 (7.4)
KAKAO, 게임사업부 PM, 서총동

Title 카카오 게임 플랫폼을 통한 성공 게임 분석 및 향후 모바일게임 시장 예측
Name KAKAO, 게임사업부 PM, 서총동
Speaker Profile (현) KAKAO, 게임사업부 PM
Presentation
Summary
[모바일게임, 소셜게임,마케팅&비즈니스]

2012년 7월 카카오 게임 플랫폼 런칭 이후 현재까지 약 150종 이상의 스마트폰 게임들이 카카오 게임 플랫폼과 연동되었다. 그 동안 이슈화 된 게임들의 현황과 전반적인 트랜드 분석을 통해 모바일 게임 시장 환경 변화를 알아보고 앞으로의 시장 분위기를 조심스럽게 예측해 본다.
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행사안내
행 사 명: The GameTech 2013 Conference(5회)
주     제: All about the future of games
일     시: 2013년07월03일(수)~4일(목)09:30~18:00
장     소: 학동 건설회관
주최주관: (주)메가뉴스, ZDNet Korea, GameSpot Korea
행사안내
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주최주관
후원
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Epic Games
엔씨소프트
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NHN
넥슨
게임베이스
㈜오토데스크코리아
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한빛미디어
SK Telecom