Keynote [10:10~10:40]
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Title | VR, The future is here |
Name | 삼성전자 강원도 부장 | |
Speaker Profile | 삼성전자 무선사업부 상품전략팀
- Gear S, Gear VR, Gear Circle 상품기획 담당 - 중장기 선행 컨셉제품 상품기획 담당 - 북미 주요 사업자용 스마트폰 및 태블릿 상품기획 담당 |
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Presentation Summary |
- Gear VR 제품 특징 및 기능 소개
- 새로운 미디어 플랫폼으로서의 VR 시장 전망 - VR 게임 및 App 시장 전망 |
Keynote [10:40~11:20]
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Title | 데이터 분석으로 보는 2015년 모바일 마케팅 전략 |
Name | IGAWorks 마국성 대표 | |
Speaker Profile | 현) IGAWorks, CEO (2007~ )
- 모바일광고 미디어믹스 플랫폼, 애드팝콘 운영 - 모바일 분석/트래킹 솔루션, 애드브릭스 서비스 운영 - 국내 최초의 게임내 광고 전문회사 설립 전) 넥슨 사업개발/미디어사업팀장 (2002~2006) - 카트라이더, 크레이지아케이드 Dynamic In-Game Ad 개발&상용화 |
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Presentation Summary |
- 마켓데이터 리뷰 및 애드테크의 진화
- 앱 생태계 활성화를 위한 제언 |
Track I [11:40~12:20]
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Title | 언리얼 엔진 4 오픈 월드 제작: 'Kite 데모' 아트와 테크놀로지 |
Name | 에픽게임스 엔진 개발 & 기술지원 잭포터 부장 | |
Speaker Profile | 2009년 언리얼 엔진 개발과 한국 라이선시들에 대한 기술지원 업무를 위해 에픽 게임스 코리아에 입사, 당시 2 명에 불과했으나 2013년 현재 9 명으로 확장된 팀을 이끌어 완벽한 기술지원, 현지화, 한국에 특화된 기능 자체 개발 등 한국에 최적화된 언리얼 엔진 4 를 만들어 가고 있습니다.
2008년에는 리로디드 스튜디오의 '더데이', 한국에 온 2003년 부터는 소프트맥스의 '마그나카르타', '마그나카르타2' 개발에 참여하였으며, 한국에 오기 전에는 미국 에픽 게임스 본사에서 게임 '언리얼', '언리얼 토너먼트' 시리즈는 물론 언리얼 엔진 기존 버전 제작에도 참여한 바 있습니다. |
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Presentation Summary |
에픽 게임스의 최신 언리얼 엔진 4 리얼타임 테크데모인 'Kite(연) 데모'를 통해서 시네마틱과 오픈 월드 환경 제작에 대해 강연할 예정입니다. 실사같은 가상 야외 환경을 빠르게 만들어내기 위해 개발한 독특한 아트 & 콘텐츠 파이프라인, 그리고 광활한 오픈 월드의 하이 퀄리티 렌더링을 위해 언리얼 엔진 4 에 이루어진 기술적 뒷받침에 대해 자세히 알아봅니다. 이 세션에서는 바위나 나무같은 실제 사물의 메시와 머티리얼을 캡처한 뒤 실시간 렌더링에 적합한 게임 애셋으로 변환하는 사진 측량법(photogrammetry) 기반 아트 파이프라인과, 256 제곱킬로미터에 이르는 오픈 월드 환경을 채우는 데 사용된 프로시저럴 툴을 공유합니다. 아울러 완전히 동적인 라이팅과 시간이 적용된 대규모 환경에서 하이 퀄리티 라이팅 & 섀도잉의 원동력이 된 야외 실시간 글로벌 일루미네이션 시스템과 섀도우 렌더링 테크닉에 대해서도 배워가실 수 있을 것입니다. |
Track I [13:20~14:00]
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Title | 효율적인 고퀄리티 모바일 게임 개발기 |
Name | 인디디벨로퍼파트너스 이득우 대표 | |
Speaker Profile | - 인디디벨로퍼파트너스 대표
- 유니티 테크놀로지스 코리아 한국 지사 이사 - SK 커뮤니케이션즈 미니라이프 개발 팀장 - 씨씨알 (주) 포트리스 2 개발 총괄 |
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Presentation Summary |
어느날 두 명이 우연히 만나 언리얼 엔진4를 사용해 고퀄리티 액션 RPG 모바일 게임을 개발하는 과정을 정리해 발표할 예정입니다.
기술적으로 언리얼 엔진 4를 어떻게 효과적으로 활용했는지에 대해 발표하는 한편, 사무실을 두지 않는 상태에서 적은 예산으로 프로젝트를 진행하면서, 현재 팀이 생각하는 게임 개발에 대한 철학을 청중들과 공유할 예정입니다. |
Track I [14:10~14:50]
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Title | Facebook as an integrated gaming platform |
Name | Facebook, Julie Park, Head of Platform Partnership | |
Speaker Profile | - 현.페이스북 플랫폼파트너쉽(게임부문) 한국 총괄 매니저
- 전.넷마블게임즈 글로벌전략실 부장, 인모비코리아 사업개발 디렉터, 게임로프트 마케팅 디렉터 - Head of Platform Partnership, Korea - Ex-Director of Netmarble Games, InMobi and Gameloft |
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Presentation Summary |
Join Julie Park, Head of Platform Partnerships - Korea, in exploring ways to leverage Facebook as a sustainable platform across the gaming ecosystem. During this talk, Julie will provide an overview of the Facebook developer platform and discuss how developers can build, grow and monetize their games domestically as well as globally. |
Track I [15:10~15:50]
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Title | ‘Live Operation by Ad-brix’의 node.js와 mongodb를 이용한 multi-tenant 인프라 구축사례 |
Name | IGAWorks 백정상 팀장 | |
Speaker Profile | 아이지에이웍스 : 애드브릭스 팀장
블루윈드 : 테크니컬 디렉터 엔씨소프트 : Studio 7 서버 프로그래머 넥슨 : 넥슨 클래식 RPG 서버 프로그래머 |
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Presentation Summary |
대부분의 중소 모바일 게임 업체는 앱을 잘 만들기에도 시간이 모자라 출시일을 잘 맞추기 급급한 상황이다. 그러다 보니 운영을 위한 툴은 소홀히 개발하는 경우가 대부분이고 운영 캠페인은 날림으로 개발하거나 그때 그때 개발자가 필요한 부분만 개발하기 일쑤다. 그러다보니 마케터는 결국 늘 개발자 눈치만 살피게 된다. 필자는 블루윈드에서 이러한 문제를 절감했고 '모바일 게임 개발사가 앱 개발에만 집중할 수 있게 해주고 싶다'는 IGAworks의 철학에 공감하여 라이브 오퍼레이션 프로젝트를 시작하게 되었다.
라이브 오퍼레이션의 개발 중점과제는 5가지였다. 첫번째, 다수의 개발사가 하나의 큰 클라우드 시스템을 사용하도록 multi-tenant 인프라를 구축해야 한다. 두번째, TCO(Total cost of ownership)를 최소화해야 한다. 세번째, 앱의 핵심유저를 실시간으로 그룹화하여 타게팅 캠페인을 할 수 있어야 한다. 네번째, 캠페인의 성과를 마케터에게 실시간으로 피드백해야 한다. 다섯째, 3개월 안에 정식 서비스가 되어야 한다는 점이었다. (왜 우리에게 주어지는 시간은 늘 3개월인가) 그리고 당연하지만 이 서비스를 혼자 개발해야 했다. 이 다섯가지 이슈를 해결하기 위하여 AWS 클라우드 상에 생산성과 성능이 검증된 node.js 와 mongodb를 이용하여 서비스 백엔드를 구성하였고, multi-tenant를 구성하기 위한 여러가지 고민과 그 해결책을 직접 구현하였다. 필자는 node.js와 mongodb를 사용해 본 경험이 충분하다 생각했지만 대규모 정식 서비스를 진행하며 많은 함정에 빠졌고 결국 해결했다. 이 발표를 통해 청강자는 node.js와 mongodb를 이용하여 multi-tenant 인프라를 구축해야 할 때 고려해야 할 설계 방식과 기술적인 고민, 그것에 대한 현실적인 해법을 얻을 수 있다. |
Track I [16:00~16:40]
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Title | 유니티 에셋스토어를 활용한 코딩없이 게임만들기 |
Name | Unity 조현태 과장 | |
Speaker Profile | 유니티 본사 – Asset Store Specialist
유니티 코리아 – Asset Store Coordinator / Evangelist 에셋스토어 데모 제작 및 다수 발표 세션 진행 |
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Presentation Summary |
유니티의 리소스 & 서비스 마켓인 에셋스토어를 활용하여 코딩없이 제작한 게임의 데모를 서개 & 시연. 초기 기획 및 본 데모에 쓰인 비쥬얼 스크립팅 툴의 사용 노하우 공유. |
Track I [16:50~17:30]
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Title | Monetizing Free-to-Play: Finding the Right Balance between In-App Purchases vs. Ads |
Name | Google, WonJoon Chung, Strategic Partner Development | |
Speaker Profile | WonJoon leads Google's Analytics & Monetization new business development with large partners in Korea. Prior to this role, WonJoon was a Global Business Manager overlooking strategic and support for Tech clients within Google. WonJoon earned his MBA from INSEAD and also holds a B.S in Engineering. | |
Presentation Summary |
In-app purchases comprise a large share of in-game revenue today but are driven by paying power users (a.k.a ‘whales’) which typically make up less than five percent of the total user base. Ads can supplement monetization for the remaining ninety-five percent of non-paying users, but concerns around cannibalization and user experience for the whales prevents developers from implementing ads. As the gaming industry moves toward a hybrid of monetization models, targeting users across platforms becomes key. How do you show the right screen to the right user at the right time! |
TrackⅡ [11:40~12:20]
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Title | AWS 클라우드를 활용한 게임 구현 – 지연시간 요구조건 최적화 |
Name | AWS 정윤진 아키텍트 | |
Speaker Profile | 정윤진 아키텍트는 유닉스 및 윈도우 기반의 시스템 구축 및 분석 분야에 오래 몸담았으며 인프라 자동화 등 다양한 클라우드 프로젝트를 담당하던 중 아마존 웹서비스에 합류해 게이밍과 스타트업 등 각기 다른 분야의 고객분들께서 효율적이고 쾌적한 아키텍처를 구성하실 수 있도록 조언을 해 드리는 역할을 수행하고 있습니다. | |
Presentation Summary |
게임에 필요한 지연시간은 해당 게임의 장르와 플레이 패턴, 그리고 서버와의 통신이 필요한 지점의 세 가지 요소로 결정됩니다. 이번 세션은 대형 MMO나 FPS 등의 게임에 적합한 수준으로 지연시간을 줄이는 방법과 이에 필요한 AWS 클라우드 아키텍처 구축에 대해 설명합니다. |
Track Ⅱ [13:20~14:00]
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Title | 중국 Top-10 모바일 게임의 몰입도 있는 'Game Audio Design' |
Name | Studio DOMA 양승혁 음악감독 | |
Speaker Profile | [활동영역]
- 작곡가, 피아니스트, 음악감독 - 소프라노 ‘조수미’ 투어 피아니스트 2006-200 [대표적인 게임 관련 이슈] - 중국 Top-10 mobile 게임 중, 음악, 사운드를 담당한 게임 절반 이상. - Tencent 2013 음악상 수상. - 대한 민국 음악가 중 가장 많은 해외 개발사의 오디오 담당. (해외 개발사 : 100여편) [제작작품 - 작편곡, 음악감독] - 애니메이션 : 뽀로로, 디보, 슈퍼윙스, 라바, 비키와조니, 롤링스타즈, 붐치키붐, 우당탕농장 등 40 여편 - 게임: 최강의군단, 아제라, 던전앤파이터, 킹덤언더파이어, 테일즈런너, 스페셜포스, 샷온라인, 슬러거 등 200 여편 - CF : 삼성전자 ‘포토프레임’, 롯데 ‘나뚜르’, SK 텔레폼, GM 대우 ‘젠트라 X , 마티즈’ 등 100여편 |
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Presentation Summary |
같은 컨셉의 게임이라도 어떻게 디자인 하고, 기획 하느냐에 따라 유저의 사랑을 받느냐 못 받느냐가 결정 됩니다.
중국 Top-10 모바일 게임들의 Game Audio 가 그냥, 적당한 '효과음' 을 마지막에 집어 넣는 방식으로 제작 되었을까요? Game Audio Design 의 개념을 적용한 게임들이 모두 큰 성공을 하였습니다. 개발 후반에 엔진에 심는 개념의 '게임오디오'는 더 이상, 레드오션 시장에서 경쟁력을 가지기 힘듭니다. 본 세션에서는 유저가 중심이 되어, 유저의 재미를 배가시키고, 다시 더 많은 유저가 유입되는 Game Audio Design 에 대해서, 강연 합니다. 또한, 본 세션의 강연자는 'Top-10 모바일 게임' 에 항상 5-6 개 정도의 게임 오디오를 담당한 '양승혁 음악감독'이 담당합니다. |
TrackⅡ [14:10~14:50]
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Title | 룸즈, 다시 스팀으로 돌아오기까지 |
Name | 핸드메이드 게임 김종화 디렉터 | |
Speaker Profile | 김종화는 부산에 거주하는 독립 게임개발자(독립게임 개발자가 아니다) 및 인터렉티브 컨텐츠 크리에이터다. 독립 게임이라는 말이 생소하던 2008년경, 퍼즐 게임 룸즈 시리즈를 개발하여 PC, Mac, NDS, Wii 등의 마켓에 출시하였으며, 독립 게임개발자 모임 게임에이드를 결성하여 한국에서 처음으로 게임 잼을 주최하는 등 국내의 인디 씬 발전에 기여하였다.
이후, USC의 Interactive Media Division으로 석사 과정을 진학했으며, Tracy Fullerton 교수의 Game Innovation Lab에서 연구원으로 재직하며 미국의 고등학생이 대학 진학 과정을 게임을 통해 배울 수 있는 게임 Mission: Admission의 제작에 참여하였다. 석사 졸업 작품으로 모션 센서 키넥트를 활용한 우주창조 게임 아트SPACE MAESTRO를 제작하여 각종 게임 및 아트 페스티벌에서 전시하였으며, 현재는 더 맨션: 퍼즐 오브 룸즈 라는 이름으로 나왔던 룸즈2의 스팀 버전을 준비 중이다. 핸드메이드 게임 설립, 기획 및 개발 총괄 – Palette, Rooms: The Main Building, Rooms: The Unsolvable Puzzle 개발 Nexon America 게임 디자이너 역임 USC Game Innovation Lab 연구원 INDIECADE (국제 인디게임 및 미디어아트 페스티벌) 심사위원 |
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Presentation Summary |
지난 해 ‘룸즈는 어떻게 더 맨션이 되었나’ 발표에 이어, 더 맨션이 되었던 룸즈가 어떻게 대수술을 거쳐 스팀으로 돌아오게 되었는지 1년의 치료와 재활 과정을 공개합니다. 또한, 스팀 플랫폼에 관심이 있는 개발자에게 실질적인 정보와 팁을 제공할 것입니다.
-응급실로 실려온 더 맨션 -재활 훈련 - 그린라이트 과정과 약간의 팁 -재활 성공 이후 - 그린라이트 이후 준비할 것들 -퇴원을 앞두고… |
TrackⅡ [15:10~15:50]
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Title | 모바일 게임 - 고객생애가치 기반 마케팅 |
Name | Daumkakao Valuepotion 안희택 팀장 | |
Speaker Profile | - 다음 광고타게팅 TFT장
- kt NexR 분석 알고리즘 개발 - Valuepotion Data Scientist |
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Presentation Summary |
고객생애가치(CLV)란 고객의 가치를 돈으로 환산한 것으로 한 고객이 기업과의 관계를 유지하며 제공할 것으로 예상되는 이익의 총 합계를 의미합니다.
고객생애가치는 관계 유지기간(lifetime), 활동성(activity), 그리고 고객 활동성에 따른 기대이익(monetary value)의 요소로 나눌 수 있으며 이 각각의 정보는 효과적이고 경제적인 마케팅 전략 수립을 위한 많은 정보와 힌트를 제공합니다. 모바일 게임 사업에서의 고객의 행동 패턴을 위의 세가지 관점(lifetime, activity, 그리고 monetary value)에서 살펴보고 이를 기반으로 고객생애가치를 예측하고 이를 마케팅에 활용하는 방법에 대해 살펴보도록 합니다. |
TrackⅡ [16:00~16:40]
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Title | 영웅의 군단 재도약을 위한 준비 ‘레전드’ |
Name | 엔도어즈 김철희 PD | |
Speaker Profile | ㅇ 엔도어즈 아틀란티카 기획
ㅇ 그라비티 라그나로크2 기획 ㅇ 엔도어즈 영웅의 군단 PD |
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Presentation Summary |
영웅의 군단 매출 순위를 급상승시킨 레전드 업데이트의 개발에 관련된 비화를 소개합니다.
모바일 게임을 개발하는 기획자와 마케팅 담당자 분들께 추천드립니다. |
TrackⅡ [16:50~17:30]
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Title | 약간 이른 포스트모템: 2013-2015 실버불릿 프로젝트 |
Name | 별바람 스튜디오 김광삼 대표 | |
Speaker Profile | 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 교수
별바람 스튜디오 대표 1991년 호랑이의 분노로 데뷔 푸른매(1995), 그녀의 기사단(2000) 그녀의 기사단 강행돌파(2002), 혈십자(2012) 등 개발 |
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Presentation Summary |
10년간의 개발을 거친 혈십자 발매를 준비하던 시절에 시작하여
2012년 하반기부터부터 2015년까지 약 2년반 정도 새로운 도전를 시작하였다. 극소수의 개발팀과 최신 기술을 사용하여 만들어 낼 수 있는 게임의 한계선은 어디인가? 원맨에 가까운 만능 개발자가 팀을 이끌때는 어떤 방식이 가장 효율적인 방식인가? 그 목표점은 어디까지 이루어내었고, 어떤 과정을 거쳐 현재의 모습이 나오게 되었나? 그리고, 어째서 이 게임은 상식적인 BM을 전부 포기하고 "인디 다운 모습"으로 돌아왔나? 아직 출시 되기 직전의 다소 이른 포스트모템이지만, 개발 과정을 되짚어본다. |
Track III [11:40~12:20]
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Title | ‘사람+숫자’ 매체가 생각하는 Global Game Market 진출법 |
Name | 탭조이 박선우 부장 | |
Speaker Profile | - SK Planet Mobile Marketing TF
- KT 게임사업팀 - NC soft 소셜게임사업팀 - Daum 제휴사업팀 - Gravity Mobile 사업팀 |
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Presentation Summary |
Global Game 업체들의 Case를 소개하고, Tapjoy가 보는 Global Game Market 대하는 방법을 소개.
1. Global (5W 1H) 2. Self Serving이란? 3. Global 첫 마케팅이 무조건 실패하는 이유. 4. 숫자로 보는 Global Game Case 5. 서비스는 겸손하게, 결과에는 더 겸손하게. |
Track III [13:20~14:00]
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Title | 액토즈소프트와 컴투스는 어떻게 대규모 게임 서비스를 운영 하는가? |
Name | KT ucloud biz 게임사업파트장 백두현 차장 | |
Speaker Profile | - 2014 스마트클라우드쇼 클라우드정책심포지엄 세션 스피커 참여: 게임, 미디어 등 분야 별 Cloud 도입사례와 전략
- 2013 한국국제게임컨퍼런스(KGC) 세션 스피커 참여: 모바일 게임 서비스를 위한 KT ucloud biz - 2011년 ucloud biz 서비스 런칭 및 넥슨, 컴투스, 액토즈소프트, 4:33 등 약 200여 게임사 대상 클라우드 인프라 제공 및 컨설팅 수행 |
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Presentation Summary |
- 모바일 게임을 위한 Cloud 인프라 활용 방안
- 액토즈소프트, 컴투스 등 상황에 따른 Hybrid Cloud 활용 사례 |
Track III [14:40~15:20]
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Title | 윈도우 10을 통해 변화하는 게임 개발 |
Name | Microsoft 박중석 에반젤리스트 | |
Speaker Profile | 한국마이크로소프트 게임 개발 기술 에반젤리스트
- 국내 게임의 윈도우 스토어 출시 지원 - KGDC, Unite Seoul 2014, Game Next 등의 게임 컨퍼런스 발표 - Unity Windows Porting Lab 진행 - Imagine Cup Korea Game 부문 심사 |
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Presentation Summary |
Description: 게임은 윈도우 10 생태계에서 매우 중요한 영역입니다. 이 세션에서는 유니버셜앱을 통해서 Xbox One 콘솔과 다양한 Windows 10 디바이스에서 함께 구동되는 게임을 만드는 방법과 윈도우 게임 개발자를 위한 Xbox Live SDK와 ID@Xbox 프로그램을 설명합니다. |
Track III [15:10~15:50]
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Title | 아트웍 파이프라인 소개 (FIFA Online 3) |
Name | EA 김현철 Technical Artist | |
Speaker Profile | Electronic Arts Spearhead (Oct. 2008 ~ Present)
Technical Artist (6년 5개월 TA 경력) 프로젝트 - Project Edge (가제) - FIFA Online 3 - FIFA Online 2 |
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Presentation Summary |
-FIFA Online 3 프로젝트에서 사용된 아트웍 파이프라인에 대한 전반적인 소개.
-FIFA Online 3 툴/플러그인 개발 -프로젝트에 행했던 여러 실험적인 사례 공유 |
Track III [16:00~16:40]
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Title | 모바일 게임 데이터 분석과 유저 행태 예측 |
Name | 5Rocks 이창수 대표 | |
Speaker Profile | 현. 5Rocks 대표
Tapjoy VP of Publisher Analytics and Insights 전. GameOn (일본) SK Telecom |
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Presentation Summary |
1. 모바일 게임에서 데이터 분석은 어떻게 해야하나?
- 빠르게 변화하는 흐름 속에서 유저 그룹 별 특성에 따른 실행 가능한 인사이트/지표를 추출해 내야 한다. - 하지만 숫자만 보는 과오를 범하지 말자. 중요한 건 숫자가 아니라 사람이다. 2. 모바일 게임 유저 중 어떤 유저들에 집중을 해야하는가? - 수익을 가져오는 유저들의 종류는 많다. 하지만 더 중요한 건 그들 중에서 진짜 고래를 찾아내는 것이다. 고래들을 찾아 그들의 행태를 분석하고 행태 변화를 예측해야 한다. 3. 유저들의 행동을 어떻게 예측할 수 있는가? - 유저들은 모바일 게임을 플레이하면서 접속, 구매 등 다양한 자취를 남긴다. 축적된 데이터 분석을 통해 고래들의 미래 행태를 예측해야 한다. - 더 나가아 미래 예측을 통해 어떻게 하면 더 좋은 결과를 만들 수 있을지 고민하고 능동적으로 대응해 나가야 한다. |
TrackⅡ [16:50~17:30]
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Title | 제임스의 유산 VR 개발 포스트모템 |
Name | 네스토스 김종연 대표 | |
Speaker Profile | - 제임스의 유산 PD
- 파고파요 for Kakao& for Oh!my got PD - MOTPS 하운즈 개발 PM - MMORPG 데카론 기획 파트장 - MMORPG 운무 기획 |
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Presentation Summary |
2014년 12월 출시된 Gear VR 용 게임 제임스의 유산 프롤로그 버전 개발과정을 통해 VR 게임 개발 과정에서 발생한 이슈들을 에피소드 형식으로 알아보며 알지만 개발 과정에서 놓칠수 있는 VR 게임의 개발 이슈를 알아봅니다. 또한 네스토스가 VR게임을 개발하기 시작한 동기와 앞으로 VR이 얼마나 발전할 수 있을지에 대한 시각을 공유 하려고 합니다.
- VR에서의 카메라 문제 - 최적화의 벽 - VR 버전과 일반 버전의 게임 개발 - 오큘러스 PC버전과 Gear VR의 차이 - VR시장과 게임의 가능성 |
Track Ⅳ [11:40~12:20]
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Title | 내 게임을 만들고 싶은데 돈도 없고 팀원도 없어요. 어떻게 해야 되죠? - '트리 오브 라이프' 개발기 |
Name | 오드윈게임즈 김영채 대표 | |
Speaker Profile | - 2012 ~ 2015 오드원게임즈 대표
- 2010 ~ 2010 넥슨메이플스토리 선임연구원 - 2005 ~ 2009 소프톤 다크에덴2 프로그래머 |
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Presentation Summary |
PC용 인디 MMORPG ‘트리 오브 라이프’를 개발하면서 있었던 지난 3년간의 이야기를 소개합니다.
처음에 돈도 없고 팀원도 없었던 일개 프로그래머가 어떻게 MMORPG를 만들 수 있었을까요? 그 간의 선택들과 그 결과, 위기를 어떻게 극복했는지에 대한 얘기를 중심으로 풀어갈 예정입니다. |
Track Ⅳ [13:20~14:00]
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Title | ‘에브리타운 for kakao’ 서비스 포스트모템 & 글로벌 진출 전략 |
Name | 피버스튜디오 최영근 PD | |
Speaker Profile | - Mobile Game Designer & Director / Game Scenario Writer
- 現 피버스튜디오(Feverstudio) 기획팀 팀장 - 現 [에브리타운 for kakao] PD - [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈 기획 |
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Presentation Summary |
2013년 3월 5일 런칭하여 2015년 1월까지 약 2년동안 구글플레이 매출 기준, 4위~33위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao]의 서비스 포스트모텀을 사례 중심으로 이야기하고, 또 현재 진행중인 글로벌 진출 전략 등을 소개합니다.
비슷한 컨셉의 유저층 or 장르를 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인 분들과 사업 및 마케팅 담당자 분들께 추천드립니다 |
Track Ⅳ [14:10~14:50]
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Title | 모바일RPG 런칭 전략 - 드라마를 제작하라. |
Name | Chukong 권혁민 실장 | |
Speaker Profile | - 넥스토릭 전략사업팀장
- 초이락컨텐츠팩토리 NSP사업실장 (N-Screen Platform) - 넥슨모바일 사업기획팀 - 그라비티 모바일사업부 - 사업총괄 PD (천하제일용병단, 액션강호 for kakao, 난릉왕) - 사업PM (카트라이더 러쉬, 2012 SEOUL, 기분 좋은 네티켓) - SKT T아카데미 게임기획 실무 특강 (스마트폰 게임기획, UI와 UX) - 2012 China Joy CGBC 패널 Insight into main overseas gaming markets & upcoming oppotunities - KT&G 상상마케팅 스쿨 2011년 강연 (고려대, 숭실대, 충남대) - 테일즈위버 10주년 OST 발매, 콘서트 |
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Presentation Summary |
- 모바일게임을 런칭한다는 것은 마치 드라마 한편을 준비하는 것과 같은 프로세스를 가지게 되었다.
런칭 전부터 관심을 높이고 주목도를 높이는 마케팅 포지셔닝에서부터 런칭에 오픈할 스펙과 운영 방식. 그리고 업데이트에 이르기까지. 콘솔과 PC가 제공하던 것과 다른 가치로, 모바일 RPG만이 가질 수 있는 이야기를 드라마처럼 포장하고 준비했던 사례를 통해 이야기를 풀어 본다. |
Track Ⅳ[15:10~15:50]
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Title | 좀비 서바이벌 <전장 넘어 지옥의 불구덩이에서 생존을 외치다> |
Name | 링크타운 강대성 대표 | |
Speaker Profile | - 아담소프트 : 강진축구, 사이버컵, 피니시블로우
- 프리랜서 : 머털도사 액션 - 재미 인터랙티브 : 트라비아 - 하멜린 : 수구리, 윈드슬레이어, 저스티쇼, 강진축구 리턴즈 - 프리랜서 : 피기우기 - 애니파크 : 프로젝트 노바 - 삼국 군웅전, 마구 더 리얼 모바일 - 재미 인터랙티브 : 무한의 활 - 링크타운 : 데몽헌터 |
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Presentation Summary |
- 프롤로그 : 듣보잡 생존자
- 헤게모니의 충돌, 딜레마 : 본질에 대한 고민 - 운명 같은 우연 : 시기, 환경, 자원, 자본, 꿈 - 자원 분석 : 보유한 것들 - 시장 분석 : 가야 할 곳들 / 웨이 포인트 설정 - 개발 : 멀리, 최대한 빠르게 - 배포 : 가격 결정의 주체 - 서비스 : 숨고르기 / 쉬어가기 / 먼 산 바라보기 / 폭풍속에서 - 결과...ing : 순위 차트 / 넥스트 스탭 |
Track Ⅳ [16:00~16:40]
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Title | 소울시커 포스트모템 - 인기몰이 비결은? |
Name | 클래게임즈 정희철 대표 | |
Speaker Profile | 모바일 1세대 폰부터 14년간 모바일 게임 개발 및 서비스
3D RPG Soul Seeker, Executive Producer (주)클래게임즈 대표 (주)모비클 전 대표 |
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Presentation Summary |
One Build로 RPG를 개발하여 전세계 동시런칭을 준비한 과정을 공유하며 One Build와 로컬별로 여러 빌드를 개발하는 장단점을 설명합니다 또한 글로벌 유저 공략을 위한 게임의 초기 컨셉 결정과정과 게임 차별화를 주기 위한 과정을 설명합니다 |
Track Ⅳ [16:50~17:30]
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Title | 모바일 플랫폼을 위한 유니티에서의 게임 환경 구축 Unity3D Environment art for mobile platform |
Name | 과르네리 스튜디오 이상윤 배경/TA | |
Speaker Profile | 전) 쿠노 인터렉티브 아트팀 책임 아티스트
디펜스 테크니카, 룸즈2 리드 아티스트 - KGC2013 디펜스 테크니카 모바일 컨버젼 - Devtree 초청 세미나 현) 과르네리 스튜디오 배경/TA |
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Presentation Summary |
1. 모바일 게임 개발 환경의 분석
2. 유니티 아트 개발과 관련해서 고려해야 할 사항들 - MJT project(마제스틱 택틱스-가제)포스트 모텀으로 살펴보는 게임환경 제작후기. - 각 비쥬얼 리소스의 활용 사례로 모바일에서 게임 그래픽 구현을 위해 고심했던 항목들을 통해 게임환경 구현을 살펴본다. 3. 향후 전망 - 향후 모바일 게임에서 필요한 그리고 고심해야할 사항들을 살펴봄으로써 모바일 그래픽을 구현함에 있어 앞으로 고민해야 할 것들을 짚어본다. 2013년 1년여를 준비한 게임 개발 경험을 컨퍼런스를 통해 공유. 컨퍼런스 중간 짧은 시연영상을 선보일 예정입니다. |